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De U13 à Seniors

Tenir la table de marque, sans stress

Le guide pas à pas d'e-Marque V2 pour les parents qui n'ont jamais utilisé la feuille de marque électronique.

Les bases

Ce qu'il faut savoir avant de commencer

e-Marque remplace la feuille de papier. Vous saisissez ce qui se passe sur le terrain, et le logiciel calcule le score, les fautes et produit la feuille officielle en PDF.

Un appareilOrdinateur ou tablette avec le logiciel e-Marque ouvert.
Un code rencontre8 caractères (lettres majuscules et chiffres). Il se récupère dans l'app Matchs du club.
InternetIndispensable pour importer le match. Ensuite, le match se joue même sans connexion. Il faut juste remettre Internet pour la transmission du résultat, après le match.
À savoirLe logiciel suit trois phases, que l'on retrouve en haut de l'écran : Avant-match, Match, Après-match. Ce guide suit le même ordre.

Check-list rapide, à cocher

Phase 1

Avant le match

Écran d'accueil e-Marque avec trois boutons : importer, reprendre, créer une rencontre
L'écran d'accueil propose trois actions. Pour un match officiel, choisissez le premier bouton à gauche : « Importer une rencontre ».
  1. Récupérer le code de la rencontre

    Ouvrez l'app Matchs, sélectionnez le match, puis copiez le code qui apparaît en rouge entre les deux équipes.

    Code de rencontre visible sur la fiche du match dans l'app Matchs
  2. Importer la rencontre

    • Collez le code rencontre (récupéré à l'étape précédente), puis cliquez sur Charger.
    • Au bout de quelques secondes, les infos du match apparaissent juste en-dessous.
    • Cliquez sur Lancer la rencontre.
    Écran Importer une rencontre avec champ code et liste de sauvegardes
    AttentionSi un avertissement signale que la version n'est pas la dernière, prévenez le responsable de l'équipe avant le match.
  3. Modifier les couleurs des équipes

    Barre des onglets Rencontre, Équipes, Joueurs, Officiels, Paramètres, avec Équipes sélectionné

    Onglet Équipes : vous pouvez modifier les couleurs des équipes pour mieux les repérer pendant le match.

    Sélectionnez la couleur la plus proche dans la liste déroulante pour chacune des 2 équipes.

  4. Renseigner les officiels

    AttentionIl faut impérativement 5 officiels pour que le match ait lieu : 1 délégué(e) club, 2 arbitres, 1 chronomètre et 1 e-marque.
    • Cliquez sur les infos participants de l'app Matchs pour voir les informations du délégué et des 2 arbitres. Chacune de ces 3 personnes DOIT avoir un numéro de licence. Chronomètre et e-marque ne sont pas obligés d'avoir une licence.
    • Onglet Officiels : cliquez sur « + », choisissez la fonction, remplissez les champs et cliquez sur Ajouter.
    • Pour modifier un officiel : cliquez sur le cercle « … » de la ligne de l'officiel.
    • Pour supprimer un officiel : supprimez-le avec le cercle « − ».
  5. Enregistrer les joueurs et les entraîneurs

    • Ouvrez l'onglet Joueurs.
    • Cliquez sur le bouton « + » pour ajouter un joueur.
    • Commencez à saisir le nom du joueur dans le champ « N° licence » puis sélectionnez-le dans la liste déroulante.
    • Indiquez le numéro du maillot qu'il porte dans le champ « N° de maillot ».
    • Cliquez sur Capitaine pour au moins un des joueurs.
    • Pour ajouter un entraîneur : ouvrez « + » et cochez Entraîneur.
    AstuceDans la fenêtre d'ajout, vous pouvez cliquer sur Ajouter sans remplir les champs. Vous créez ainsi la liste vite et vous complétez ensuite.
  6. Passer à l'écran Match

    Cliquez sur l'icône Match dans le bandeau du haut. Un message vous demande de faire entrer au moins 2 joueurs par équipe.

  7. Désigner et valider les 5 de départ

    • Dans la liste de chaque équipe, activez le bouton de la colonne En jeu pour chaque joueur qui commence. Il passe au vert.
    • Cliquez sur Signer pour l'équipe : saisissez la clé puis Signer, ou choisissez Signature et dessinez-la au doigt, au stylet ou à la souris.
    • Une rature ? Bouton Effacer signature.
    • Faites de même pour la seconde équipe.
    Écran Match avant le début, avec boutons Signer pour chaque équipe
    Les joueurs « En jeu » au moment de la signature forment le 5 de départ.
  8. Débuter le match

    Quand les deux équipes ont signé, le bouton Débuter le match apparaît au centre de l'écran. Cliquez dessus. Toutes les fonctions du match deviennent disponibles.

    Bouton Débuter le match affiché dans la zone centrale
    AttentionUne fois le match débuté, les informations de la rencontre, des équipes et les paramètres ne sont plus modifiables.
Phase 2

Pendant le match

L'écran se lit de haut en bas. Prenez 30 secondes pour repérer chaque zone avant le coup d'envoi.

Écran Match complet : tableaux de score, chrono, terrain et listes de joueurs
Au centre en haut : le chronomètre. De chaque côté : score et fautes. En dessous : les listes de joueurs et le terrain.
Zone de l'écranÀ quoi elle sert
Score et fautesRectangle du haut : score. Rectangle du bas : fautes d'équipe de la période en cours.
Tableau de l'équipeRésumé des points, fautes d'équipe et temps morts, période par période.
ChronomètreEn haut au milieu, avec la période (1/4, 2/4…) juste en dessous.
Boutons Faute, Temps mort, Lancer francAccès rapide aux fenêtres de saisie.
Zone d'informationsAu-dessus du terrain. Elle vous guide et confirme chaque action.
Listes de joueursNom, fautes, numéro (C = capitaine) et état : blanc sur le banc, vert sur le terrain.
  1. Lancer et arrêter le chronomètre

    Cliquez sur les chiffres du chrono. Il passe en vert et les secondes défilent. Cliquez à nouveau pour l'arrêter : il repasse en orange.

    • La touche Espace du clavier démarre et arrête aussi le chrono.
    • Les boutons − et + retirent ou ajoutent des secondes. Un clic maintenu les fait défiler plus vite.
    AstuceArrêtez le chrono dès que l'arbitre siffle, avant de saisir quoi que ce soit.
  2. Enregistrer un panier

    • Cliquez sur le terrain : il s'agrandit selon votre appareil.
    • Cliquez à l'endroit du tir.
    • Cliquez sur le nom du joueur qui a marqué.
    • La zone d'informations confirme le tir et le nombre de points.
    Terrain de basket avec la moitié rouge et la moitié bleue
    AttentionLe joueur doit être en jeu (en vert) pour valider le tir. Un joueur sur le banc ne peut pas marquer : faites d'abord le remplacement.
  3. Enregistrer une faute

    • Cliquez sur Faute.
    • Cochez l'équipe (Locaux ou Visiteurs).
    • Choisissez le joueur ou l'entraîneur. Ses fautes personnelles et d'équipe s'affichent sous son nom.
    • Choisissez le type de faute et la réparation, puis Valider.
    Fenêtre Ajout d'une faute

    Si la réparation est des lancers francs, vous arrivez directement dans la fenêtre des lancers francs.

  4. Enregistrer des lancers francs

    • Choisissez le tireur dans la liste.
    • Réglez la réglette sur 1, 2 ou 3 lancers.
    • Pour chaque lancer, cliquez sur le bouton : blanc = manqué, mauve = réussi.
    • Cliquez sur Valider.
    Fenêtre Lancer franc avec réglette et boutons manqué/réussi
  5. Enregistrer un temps mort

    Cliquez sur Temps mort, cochez l'équipe, vérifiez la période (elle se règle seule), saisissez la minute de jeu puis Valider. La minute ne peut pas dépasser la durée de la période.

    Fenêtre Ajout d'un temps mort
  6. Faire un remplacement

    Dans la liste de l'équipe, cliquez sur le bouton de la colonne En jeu du joueur : vert = sur le terrain, blanc = sur le banc.

    • Remplacement : un joueur sort (blanc), un autre entre (vert).
    • Pour tout le monde d'un coup : bouton Sortir tous les joueurs en haut à droite de la liste (flèche dans un carré).
  7. Flèche de possession

    Cliquez sur l'une des deux flèches pour donner la possession à l'équipe voulue. C'est un simple repère, sans effet sur le déroulement de la partie.

  8. Passer à la période suivante

    Menu ☰ en haut à droite, puis Période suivante et Valider. Le chrono se remet sur la durée de la nouvelle période.

Vous vous êtes trompé ?Pas de panique. Cliquez sur l'icône horloge du bandeau (ou menu ☰ puis Historique). Chaque événement a un cercle mauve : cliquez dessus pour l'annuler. Tout ce qui en découle est annulé aussi.
Cas particuliers de l'annulationAnnuler une entrée ou une sortie change seulement l'état du joueur (banc ou terrain), pas ses actions passées. Annuler une faute annule aussi sa réparation. Annuler la période suivante efface tous les événements de cette période.
Phase 3

Après le match

  1. Déclarer la fin du match

    Menu ☰ puis Fin de match. Si un capitaine n'est pas encore désigné pour chaque équipe, une fenêtre vous demande de choisir un joueur dans la liste déroulante. Le capitaine signera les événements du match.

  2. Clôturer le match

    Dans Après-match, menu ☰ puis Clôturer le match. Tant que le 1er arbitre n'a pas signé, la feuille peut encore être rectifiée depuis l'onglet Historique.

    • Validez une par une les fautes techniques et disqualifiantes. Le bouton Signer n'apparaît que lorsque toutes sont validées.
    • Signez ensuite chaque type d'événement s'il y en a (incident, réserve, réclamation).
  3. Faire signer

    Sélectionnez la personne concernée dans Acteur, puis signez par clé de validation ou par signature. Si elle refuse, cochez Refus de signer.

    Fenêtre de signature d'un incident avec choix de l'acteur, clé ou signature

    Pour une réclamation, cochez Réclamation non confirmée si elle n'est pas maintenue. Sinon, signez, et renseignez si besoin numéro de chèque, banque et montant.

  4. Récupérer les documents

    Les onglets Feuille de marque, Récapitulatif et Positions de tirs affichent les PDF. L'onglet Fichiers générés permet de les télécharger sur l'appareil : cliquez sur le nuage au bout de chaque ligne.

  5. Synchroniser

    Avec une connexion internet, cliquez sur les deux flèches inversées du bandeau du haut pour synchroniser la partie avec les serveurs. Pensez-y régulièrement pendant le match.

    AttentionPour clôturer définitivement la rencontre côté FFBB, ressaisissez le même code de rencontre que lors de l'import. Une connexion internet est nécessaire pour transférer les données vers FBI.
Cas particuliers

Quand ça sort de l'ordinaire

Tout se trouve dans le menu ☰ en haut à droite. Certaines actions sont réservées aux arbitres : appelez-les à la table.

SituationOù et comment
Un capitaine dépose une réserve☰ puis Réserves. Choisissez le déposant (ou cochez « arbitres »), saisissez le motif, Valider.
Une réclamation☰ puis Réclamation. Indiquez la période et la minute, l'équipe du déposant et le moment, puis Valider.
Un incident☰ puis Incidents. Choisissez Avant-match, Match ou Après-match, saisissez le motif, Valider. Saisie réservée aux arbitres.
Forfait d'une équipe☰ puis Forfait. Cochez l'équipe et le motif, Enregistrer. Le match se termine et vous passez aux signatures.
Moins de 2 joueurs dans une équipe☰ puis Défaut. Possible seulement avant le début du match.
Changement de côté des bancs☰ puis Inverser bancs/paniers. Cochez bancs, paniers ou panneaux d'affichage, Valider. Pour revenir à l'état initial : tout décocher puis valider.
Changer de capitaine☰ puis Désignation des capitaines.
Ajouter une faute d'équipe☰ puis Fautes d'équipes. Cochez l'équipe, Valider : son compteur augmente de 1.
Voir la feuille en cours de match☰ puis Feuille de marque. Utile aussi pour Récapitulatif et Positions de tirs réussis.
Le logiciel se ferme ou l'appareil s'éteintRouvrez e-Marque, cliquez sur Reprendre une rencontre et choisissez le match dans la liste. Cela fonctionne sans internet, mais seulement sur le même appareil que celui du début du match.
Mode « Créer une rencontre »Ce mode, entièrement manuel, ne peut jamais être synchronisé avec le serveur. Il produit uniquement un PDF de feuille de marque manuelle. Pour un match officiel, utilisez toujours l'import.
Questions fréquentes

Un doute ?

Je ne trouve pas le code rencontre.

Ouvrez l'app Matchs du club et choisissez le match : le code est affiché en rouge entre les deux équipes. S'il manque, prévenez le responsable des matchs du club.

Le bouton « Débuter le match » n'apparaît pas.

Vérifiez que chaque équipe a au moins 2 joueurs « En jeu » (en vert) et que les deux équipes ont bien signé.

Je n'arrive pas à modifier le nom d'un joueur.

Pour un match importé, ces données viennent de FBI et sont grisées. Seuls le numéro de maillot et la case capitaine se modifient. Pour remplacer un joueur, supprimez-le puis ajoutez le bon.

Le chrono ne démarre pas.

Il ne peut démarrer qu'une fois le match débuté. Ensuite, cliquez directement sur les chiffres.

Je ne peux pas attribuer un panier à un joueur.

Le joueur doit être sur le terrain (vert). Faites d'abord son entrée en jeu.

Où trouver l'aide officielle ?

Menu ☰ puis Aide : le manuel de l'utilisateur s'affiche directement dans le logiciel.

Problème technique le jour du match : écrivez à assistanceemarquev2@ffbb.com.

Petit lexique

OTM : officiel de la table de marque (marqueur, chronométreur…).

FBI : le logiciel fédéral où les rencontres sont créées et où la feuille revient.

Locaux / Visiteurs : les équipes A et B. Rouge à gauche, bleu à droite à l'écran par défaut.

Réserve : contestation déposée par un capitaine. Observation : remarque saisie par les arbitres.

Clé : code de validation saisi à la place d'une signature dessinée.